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 Tag 1: Der Stand bisher

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SEEEDinator
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311211
BeitragTag 1: Der Stand bisher

Heu und einen wunderschönen Samstag wünsch ich Dir!
Heute widmen wir uns dem Stand des Projektes, welchen es bisher erreicht hat. Das hat den Hintergrund, dass es recht wenig Sinn ergeben würde, von irgendwelchen Änderungen zu sprechen, ohne eine Grundlage dafür geschaffen zu haben.
Zur besseren Übersicht teile ich den Eintrag in verschiedene Absätze und verwende heir und da ein wenig visuelles Material zur besseren Übersicht.
Also, lasst uns beginnen!


Organisiertes Chaos: Das innere des Hauses vom Dorfmagier Eduard

So hat alles angefangen

Zuerst war (wie so oft) Leere. Das Projekt "Insanlar" hatte ich kurz zuvor auf Eis gelegt, es fehlte einfach an Motivation. Während meiner Zeit als Insanlar-Entwickler hatte ich allerdings verschiedene Ideen für einige kürzere RPGs gesammelt, und fing nun, da ich wieder etwas mehr Zeit hatte, an, diese zu kombinieren. Daraus ergab sich dann die Geschichte von Galtarn, und ich beschloss, es noch einmal mit dem RPG-Maker zu versuchen.
Diesmal war alles durchdacht: Ich hatte die Story durchgedacht, die Gameplay-Elemente an das Spielkonzept angepasst, mit Gedanken über Skripte gemacht. Die Spielwelt war in meinem Kopf schon lange fertig. Nun war es an der Zeit, Ressourcen zu suchen. Es wurden Ordner angelegt, Checklisten geschrieben und das Netz durchforstet, bis ich einen Grundstock an Grafiken und Sounds zusammengekratzt hatte.
Wie die Datenbank des Makers übersetzt und angepasst wird lasse ich hier aus, genauso wie den Ressourcenimport.

Gut. Sounds und Grafiken waren also da. Fehlte nur noch eine sehr wichtige Komponente: Die Musik. Ein Spiel ohne mitreißende und passende Musik ist in meinen Augen kein richtiges Spiel, und da spielte mir der Zufall in die Hände. Nach den Sommerferien stand ein Schulwechsel an, und wie das Schicksal es so wollte, landete ich auf dem Platz neben ShadoShuryo (mittlerweile NeuroByteTV). Es stellte sich heraus, dass er auch auf Auftrag arbeitet, und nach kurzer Einweisung in die Projektmaterie war es beschlossen: Stolen Words würde einen orchestralen Soundtrack haben.

Hiermit präsentiere ich euch einen kleinen Ausschnitt aus einem, bis jetzt, unveröffentlichten Stück:




So sieht die Sache jetzt aus

Mittlerweile ist einiges an Zeit vergangen, und natürlich wurde in dieser Zeit sehr stark an Stolen Words gearbeitet. Die Karten entstanden, der "Held" bekam neue Kleider, das Spiel wurde sogar um einiges an Inhalten erweitert. Ursprünglich rechnete ich mit insgesamt ca. 2 Stunden Spielzeit. Nachdem ich mich nun dazu entschlossen habe, die Möglichkeiten zu erweitern und vom eigentlich doch sehr linearen Spielverlauf abzuweichen, kommt die grob angepeilte Spielzeit auf ungefähr 10 bis 12 Stunden, wenn man alles kennt.

Die Grafik, oder vielmehr die Karten, sind sehr detailreich gehalten. Überall finden sich kleine Tümpel an denen Frösche munter umherspringen, dichte Wälder lichten sich plötzlich und geben den Weg in ein uraltes Gebirge frei.
Um die Atmosphäre trotz mangelnder technischer Fähigkeiten einigermaßen geben zu können, setze ich auf den Einsatz von Tieren und "Zufallsereignissen". Geht man des Nachts beispielsweise durch einen Wald, kann es passieren, dass auf einmal vom Spieler aufgeschreckte Vögel aus dem Laub hervorbrechen. Oder der Spieler gerät in einen Hinterhalt, den Wölfe ihrer Beute gelegt haben...
Es gibt viele verschiedene dieser Ereignisse, allerdings sind sie auch nicht dafür ausgelegt, den Spieler ohne Pause zu beschäftigen.

Ein weiterer wichtiger Aspekt des Designs von Stolen Words ist natürlich die Handlung. Zum einen wäre da die Haupthandlung, deren Abschluss obligatorisch ist, möchte man das Spiel erfolgreich beenden. Abgesehen davon gibt es die Nebenhandlungen, oder auch einfach Nebenquests, die optional gelöst werden können. Diese Nebenaufgaben behandeln manchmal die Hintergrundgeschichte der Ländereien, der Einwohner und und und. Abwechslung wird zum einen durch mehrere Lösungsmöglichkeiten, zum anderen durch ansprechenden Aufbau gegeben sein. Aufträge wie "Töte 5 Wölfe" sind allerhöchsten die Ausnahme von der Regel, und dann natrlich auch schöne verpackt ;-)

Ursprünglich war es ausserdem geplant, sämtlichen NSC einen Tagesablauf zu geben. Da allerdings ein Großteil der Figuren irgendwie mit irgendeiner Quest in Verbindung steht und dementsprechend neue Texte aufsagen muss, war es (für mich zumindest) unmöglich, allen NSC sich ergänzende Tagesabläufe zu geben. Und mal ehrlich: Wer geht denn jemanden besuchen, wenn entsprechende Person in diesem Moment vor dem Dorf begraben wird? Um solche Unsinnigkeiten zu vermeiden, habe ich mich auf ein Mindestmaß an Tagesablauf beschränkt. Tagsüber laufen die Figürchen durch ihre Heimatkarte, und Nachts sind sie in ihrer Hütte. Das gilt übrigens auch für viele Monster. Wölfe beispielsweise kommen nur Nachts zum Jagen aus ihren Höhlen, während viele andere Waldtiere (Hirsche, Vögel z.B.) sich eine ruhige Ecke zum Schlafen suchen.



Das Dorf Paland in den frühen Abendstunden

Die Technik

Das wird ein kurzer Absatz.
Also, die "Technik" beschränkt sich in diesem Falle auf drei Hauptskripte. Einmal das "Tag- und Nachtskript", das "Wetterskript" und die "B-Variable".
Basierend auf diesen drei Skripten treten unterschiedlicher Dinge ein.
Das T&N-Skript z.B. steuert das oben genannte Verhalten der NSC und Tiere. Das Wetterskript allerdings dient bis jetzt lediglich der Atmosphäre... ;-)
Die B-Variable ist ein recht komplexes Thema, auf das ich hier nicht eingehen möchte. Nur soviel: Sie ist verdammt wichtig :-)


Vergangene Pracht: Nur noch Ruinen künden von alter Schönheit der einst mächtigen Festung

Der momentane Stand der Dinge

Im Moment sieht es rosig aus. Der Soundtrack kommt gut voran, die Maps wachsen und gedeihen. Allerdings bin ich zur Zeit mehr damit beschäftigt, Texte wie diesen hier zu schreiben, um an vielen Orten des Netzes auf das Projekt aufmerksam zu machen. Mit einer spielbaren Version ist übrigens in nächster Zeit noch nicht zu rechnen. Ich möchte den Spielern schließlich etwas bieten ;-)
Wenn ich mal nicht an Texten schreibe, mappe ich an einer eingestürzten Mine mit drei Ebenen herum und überprüfe diverse Dinge wie Balancing und Queststrukturen. Also, nichts Weltbewegendes.

In den nächsten Tagen wird es übrigens noch ein Video geben, in dem auf Questdesign und Mapping genauer eingegangen wird. Das Video findest Du dann natürlich auch hier wieder ;-)


Unberührte Natur: Der Süden des Tarra-Waldes, auf dem Weg zum Olund-Gebirge

Tja, sieht so aus als würden mir tatsächlich die Worte ausgegangen sein. Das Video reiche ich später noch nach, wenn die anderen Uploads fertig sind.
Bleibt mir nur noch, Dir meinen Dank für Deine Aufmerksamkeit zu entrichten und zu hoffen, dass du auch spätere Einträge noch lesen wirst!

Jetzt kommen nur noch die Credits, von daher:
Einen guten Rutsch und ein schönes neues Jahr 2012!

Greetz,
SEEEDinator


Credits:
Musik von: NeuroByteTV
Bildmaterial von: SEEEDinator

Mehr von uns? Schau hier vorbei!

www.youtube.com/user/NeuroByteTV
www.youtube.com/user/SEEEDinator

Vorstellungsthread im RPG-Atelier: Klick mich!

_________________

Wirklich wichtige Dinge bemerkt man erst, wenn sie nicht mehr da sind...
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Tag 1: Der Stand bisher :: Kommentare

Re: Tag 1: Der Stand bisher
Beitrag am Sa Dez 31, 2011 11:04 am von Takota
cool ge mapt SEEED
Re: Tag 1: Der Stand bisher
Beitrag am Mi Jan 04, 2012 12:15 am von SEEEDinator
Danke schön, Takota!

Greetz
Re: Tag 1: Der Stand bisher
Beitrag Heute um 9:05 am von Gesponserte Inhalte
 

Tag 1: Der Stand bisher

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